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Date :  2010-10-06
Language :  Spanish
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Mundo virtual

Mundo virtual

Author :  Kenneth Russo


La llegada de Internet ha supuesto una revolución en todos los niveles, no sólo por su carácter tecnológico, sino por su capacidad de transformar las relaciones sociales más inmediatas. De esta manera, lo cotidiano y la red configuran en muchos casos un binomio en el que sociedad y medio se modelan recíprocamente. Los servicios y posibilidades de la red parecen no tener límites para un “usuario 2.0” (etiquetado que responde más bien a una categoría tecnológica) que nutre de contenidos los portales, intercambia información con sistemas P2P, o simplemente actualiza los enlaces de su Web. En definitiva, un momento de transformación constante en el que poco a poco la vida a través de la pantalla (de las pantallas) se va estableciendo de forma incansable en los hogares. Pero más allá de los futuros, e inimaginables avances tecnológicos, ¿tenemos que estar preparados para la vida “en la pantalla”, y no “con la pantalla”? ¿Qué nos sugieren los portales donde se conectan simultáneamente miles de usuarios? Y si hablamos de la interacción que se produce entre ellos en tiempo real (juegos en línea por ejemplo), ¿cómo nos imaginamos un horizonte colectivo sin distancias, en un no-lugar como los mundos virtuales?

Imaginarnos un universo paralelo no es ninguna novedad; tan simple como recordar a Platón y su Mito de la caverna, o trasladarnos al imaginario de los niños y sus juegos. El caso es que con la aparición de juegos en línea tan exitosos, por su número de registrados, como World of Warcraft (WOW), The Sims o Quake, nos acercamos a un nuevo perfil de usuario, de jugador que utiliza la red para compartir su tiempo real en un plano digital; en un marco donde cada píxel se altera en sincronía y en los que se proyectan sus navegantes de forma medida. Es en este contexto donde el concepto de los mundos virtuales en red ofrece sus servicios y se desmarca de los meramente juegos para proporcionar nuevas experiencias en un entorno virtual en el que los objetivos ya no consisten en matar bárbaros, eliminar enemigos, burlar al contrincante o salvar rehenes.

Si el género literario de la ciencia ficción ya visionaba nuevos mundos futuristas, ahora quizás estemos en la materialización, digital, de todos aquellos sueños hipertextuales de Borges y que ya están cobrando vida en cada uno de los nodos interconectados. Nos estamos refiriendo a los metaversos, término que acuño Neal Stephenson en su novela Snow Crash, para designar un mundo totalmente inmersivo que actuando como una nueva dimensión del mundo real confiere a sus habitantes un estadio metafórico sin limitaciones físicas. Precisamente el metaverso es lo que inspiró a Philip Rosedale a creer en su mediático proyecto: Second Life.

Second Life, lanzado en 2003, forma parte de una gran lista de mundos virtuales que circulan por la red (Hipihi, Youniverse, Cyworld…) y que ofrecen a sus residentes una alternativa a la vida real (Real Life). Las características particulares de estos mundos dan mucho que hablar, ya sea por su enlaces geolocalizados en la real life, por sus perfiles de usuarios, por sus atributos y privilegios, por sus interfícies, por sus políticas de empresa, etc. El caso que nos ocupa se centra en Second Life por dos factores que definen esta plataforma de realidad virtual online: Su política creative commons y su interacción en tiempo real. La mala reputación que puede suscitar Second Life viene dada, entre muchos otros aspectos, por un exceso de superficie; es decir, por un espíritu hiper-consumista, un desfile inagotable de top models, un chat 3D donde los contenidos ociosos desbancan cualquier muestra de intelecto o por una estela de capitalismo y especulación que convierte cada polígono en un negocio sin piedad (recordemos que la moneda de Second Life, L$, tiene un valor real y canjeable en bancos reales). No obstante, y muy conscientes de esta “realidad”, Second Life protege la propiedad intelectual de sus residentes, y en su democracia creativa nos regala la oportunidad de interactuar con miles de residentes en un entorno virtual que no ofrece resistencia en sus códigos (LSL) y en las relaciones entre avatares. Por este motivo, y bajo una visión crítica y optimista, ¿qué podemos esperar de una ciudad en el metaverso? ¿Qué interés nos sugiere una plataforma como Second Life? ¿Significa esto que la bifurcación hacia una nueva vida nos está esperando?

Seguramente son muchas las dudas que van aflorando en cada paso que nos adentramos en Second Life, pero por el contrario la idea de recrear nuevos espacios, no miméticos pero sí simbólicos, es la clave para llegar a un entendimiento donde lo virtual no reemplace lo real, sino que lo complemente. El metaverso puede facilitarnos muchas tareas por sus valores virtuales: no existe distancia, nos podemos teletransportar, no hay riego físico, las infraestructuras no requieren grandes inversiones económicas, nuestro radio de acción se vuelve más selectivo y se multiplica… Y puede acabar siendo el complemento perfecto para sacar el máximo provecho de actividades paralelas en la real life. Pero, en el propio desorden de contenidos que es Second Life, y en su faceta más caótica en la que todo está permitido con la excusa de dejar fluir la imaginación,… ¿Qué nos queda? ¿Qué sentido escondido hay detrás de esta manipulación de sentimientos humanos, tecnología punta y scripts abiertos?
La razón de una ciudad metaverso instaurada en Second Life, no responde a una evolución tecnológica, sino a un nuevo tipo de experiencia en la que el sujeto, con su alter-ego en la pantalla, desinhibe sus actitudes más humanas en la comunicación y en la generación de una nueva gramática que aporte un grado más de conocimiento social. Ya sea a través de la experiencia de su nuevo cuerpo, a través de sus objetos, a través de sus intercambios de scripts, o básicamente a través de la interacción y relación entre avatares (avatares que son al fin y al cabo, humanos que dirigen sus proyecciones) que nos recuerdan los principios de la estética relacional de Nicolas Bourriaud; en la que la experiencia estética en primera persona transforma y genera nuevos significados de un mundo que comparte virtualidad y realidad en un mismo plano habitado inevitablemente por humanos.

Second Life pudiera entenderse como un laboratorio, como una prótesis de prótesis o como un agujero negro que nos deja jugar a ser Dios, pero como tantos otros mundos virtuales (no siempre encajados en la pantalla), es un buen escenario para acercarnos a nuestra propia condición y gestionar en tono experimental las entrañas de un mundo real que como el paisaje se contamina de construcciones mentales y experiencias reales (o con un pie en el mundo virtual).


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